Bewegen met speelse interactieve technologie
Om kinderen in beweging te krijgen, kan speelse interactieve technologie zoals ‘exertion games’ uitkomst bieden. Deze interfaces, die gebruik maken van het hele menselijk lichaam, zijn in opkomst.
Centre of Expertise Health Innovation
Om kinderen in beweging te krijgen, kan speelse interactieve technologie zoals ‘exertion games’ uitkomst bieden. Deze interfaces, die gebruik maken van het hele menselijk lichaam, zijn in opkomst. Denk bijvoorbeeld aan de pianotrap in een metrostation of de Nintendo Wii. Uit eerder onderzoek blijkt dat deze interfaces ook serieuze voordelen bieden zoals het stimuleren van sociale interactie. Maar om speelse interactieve technologie bewust in te zetten, is meer kennis nodig over het ontwerp en de toepassing ervan.
Het lectoraat Gezonde Leefstijl in een Stimulerende Omgeving doet onderzoek naar hoe deze speelse interfaces ontworpen en ingezet kunnen worden in (semi-) publieke omgevingen. Zo maken musea steeds meer gebruik van interactieve museum installaties en plaatsen pretparken en gemeenten interactieve speeltoestellen zoals een spelzone of balmuur (Yalp). Allemaal bedacht en bedoeld om kinderen op een leuke manier iets te leren en/of in beweging te krijgen.
Kinderen die aanleren dat bewegen leuk is en erbij hoort, zullen op latere leeftijd waarschijnlijk voldoende bewegen. Maar niet ieder kind krijgt deze les van huis uit mee. Vaak zijn deze kinderen wel bekend met gamen en spelcomputers. Dus nu er steeds meer mogelijkheden komen waarbij het lichaam de computer bestuurt, is het interessant om te kijken hoe deze technologie optimaal benut kan worden.
Kennis voor beter ontwerp
Speelse interactieve omgevingen - Augmented Play Spaces (APS) - kunnen gewenst gedrag zoals lichaamsbeweging en sociale interactie ondersteunen. Deze positieve effecten ontstaan alleen als kinderen deze interfaces ook echt gebruiken. Daarom is er meer kennis nodig over de (ontwerp)factoren die bijdragen aan het gebruik ervan en de werkingsmechanismes erachter.
Dit onderzoek richt zich onder andere op het inzetten van ‘Spatial Augmented Reality’ (SAR) waarbij er een extra laag (virtuele) informatie over de fysieke werkelijkheid wordt gelegd door middel van bijvoorbeeld projectie, geluid, beweging of licht.
De vragen die de onderzoeker wil beantwoorden, zijn:
- Welke (ontwerp)factoren hebben invloed op het gebruiken van APS?
- In welke deelnamefases spelen welke (ontwerp)factoren een rol?
- Hoe spelen (ontwerp)factoren in specifieke deelnamefases een rol?
- Wat zijn de werkingsmechanismes van deze (ontwerp)factoren?
- Hoe kunnen deze (ontwerp)factoren optimaal ontworpen/ingezet/toegepast worden?
Aanpak van het onderzoek
De onderzoeker gebruikt een exploratieve aanpak waarbij kwalitatief onderzoek de boventoon voert, ondersteund door kwantitatief onderzoek. Met de ‘research by design’-aanpak die de onderzoeker volgt, ontstaat wetenschappelijke kennis door het creëren, itereren en evalueren van verschillende experimentele prototypes.
Het project bestaat uit verschillende deelprojecten:
- Literatuurstudie naar het gebruik van en de beïnvloedende factoren van het gebruik van speelse interactie in (semi-)publieke ruimtes
- Expert interviews
- Ontwerp en ontwikkeling van de Participant Journey Map (PJM)
- Observatie van bestaande exertion interfaces om de PJM te valideren en te evalueren
- Ontwikkeling van (pilot)prototypes om (ontwerp)factoren te testen en evalueren
De nieuwe kennis uit dit onderzoek is toepasbaar bij het ontwerp van bijvoorbeeld ‘exertion games’, publieke speelomgevingen, schoolpleinen, museumtentoonstellingen en andere publieke en semipublieke omgevingen.
Wetenschappelijke publicaties
- Mast, D., de Vries, S. I., Broekens, J., & Verbeek, F. J. (2021). The Participant Journey Map: Understanding the Design of Interactive Augmented Play Spaces. Frontiers in Computer Science, 3, 45.
- Mast, D., de Vries, S., Broekens, J., & Verbeek, F. J. (2020). The Importance of the Peak-End Rule for Repeated Visits to Augmented Play Spaces. In PERSUASIVE (Adjunct).
- Mast, D. (2019, October). Social interaction in spatial augmented exertion interfaces. In Extended Abstracts of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play Companion Extended Abstracts (pp. 29-34).
Overige publicaties
- Braun, B. (2019, 23 april). Alles op anderhalve meter – maar hoe dan?. Mare - Leids Universitair Weekblad.
https://www.mareonline.nl/wetenschap/alles-op-anderhalve-meter-maar-hoe-dan/ - Kompagnie, A. (2020, 14 maart). Onderzoeker Danica Mast: ‘Kies liever voor een stip dan een vak in de anderhalve meter-samenleving’. AD Den Haag. https://www.ad.nl/den-haag/onderzoeker-danica-mast-kies-liever-voor-een-stip-dan-een-vak-in-de-anderhalve-meter-samenleving~ae058817/
- Vitale Delta (2019, november). Engaging people into participating in interactive augmented social
play spaces. Nieuwsbrief Sprong Vitale Delta. https://sway.office.com/Z7SRlCRVfYiP366Y?ref=Link - Braun, B. (2019, 4 april). Meer dan schermpje staren. Mare - Leids Universitair Weekblad. https://www.mareonline.nl/wetenschap/meer-dan-schermpje-staren/
Duur
Dit project loopt tot medio 2024.